Skærp logik og kritisk tænkning: Deduktive resonneringsspil til børn

Deduktive resonneringsspil er afgørende for at styrke et barns sind og observationsfærdigheder. Mer specifikt er deduktiv resonnering skridtet mellem at formulere en hypotese og at foretage en konkret observation. Ifølge Experiment Resources tager deduktiv resonnering den grundlæggende information, der bruges til at formulere en hypotese, og laver en specifik prædikation.

Induktiv resonnering

  • At lære en elev relationen af induktiv resonnering er kritisk for at forstå dets deduktive modstykke. Induktiv resonnering begynder med et specifikt eksempel og bygger på dette eksempel for at formulere en bred hypotese, ifølge Experiment Resources. Deduktiv resonnering starter sin proces baseret på hypotesen skabt fra en induktiv udsagn. En hypotese baseret på induktiv resonnering kan være f.eks.: "I går forlod jeg hjemmet til skolen kl. 7.00, og var i tide. Som et resultat vil jeg hver dag, jeg forlader hjemmet kl. 7.00, ankomme til skolen i tide."

Prædiktioner

  • Brug induktiv og deduktiv resonnering sammen for at danne en prædiktion. Opret en prædiktion fra den tidligere nævnte hypotese, ved at bruge eksemplet genereret i trin 1. Overvej relevante detaljer omkring hypotesen – rejsetiden, for eksempel. En prædiktion baseret på den tidligere nævnte hypotese kan være: "Jeg starter min bil for at køre til skole kl. 7.00 på daglig basis. Den daglige tur tager 30 minutter, og jeg ankommer i tide. Hvis jeg kører til skole kl. 7.00 i morgen, vil jeg være i tide." Opret yderligere prædiktioner ved at bruge yderligere hypoteser og eksempler.

Legespil

  • Legespil er en aktiv måde at bruge deduktiv resonnering på. Mere specifikt skaber legespil fysiske opgaver for elever at tackle. At lægge fem mønter side om side, så den første, tredje og femte er 25-øre mønter, og den anden og fjerde er 1-øre mønter, opstiller et grundlæggende legespil for en elev at løse. Udfordr eleven til at bevise hypotesen om, at han kan få tre 25-øre mønter til at se ud som en gruppe, ved at bytte positionen på ethvert side-ved-side par af mønter kun tre gange. Løsningen på legespillet er som følger: Vend positionen på den første og anden mønt, vend positionen på den tredje og fjerde mønt, og vend positionen på den anden og tredje mønt.

Billeder

  • At skabe visuelle billeder for en elev giver en sund udfordring til hans observations- og tænkningsevner. Start med at tegne et billede af to mænd med forstørrelsesglas i ørkenen, for eksempel. Etabler hver mand som søgende efter en mærkelig genstand på jorden, der kan dække en skjult skat. Blandt standard genstande, du måske finder i en ørken – en cactus og et kranie, for eksempel – tilføjer du uens genstande, der normalt ikke findes i ørkenen. Et eksempel på en uens genstand kan være en kaffekop. Udfordr eleverne, under en tidsgrænse, til at observere billedet og tænke på, hvilken genstand i ørkenen der er mærkelig, og hvorfor den genstand kan repræsentere en ledetråd. Børnene kan slutte, for eksempel, at en kaffekop kunne være placeret der for at gemme skatten. Gentag spillet med yderligere eksempler.

Psykisk sygdom (generelt)