Forståelse af de psykologiske effekter af krigsspil

Siden tiderne ude af hu har der altid bestået en dikotomi mellem det idealiserede billede af krig og den faktiske måde, den føres på. Drenge, der leger krigsspil en sommerdag med træsværd eller plastikpistoler, er fri til at pege og skyde efter hinanden og forestille hverken blod eller slagt, men snarere en ren og sjov test af vits.

Ændringer i, hvordan krigsspil spilles

Men så tid gik, og teknologi skred frem, opstod en ny form for fantasikrig gennem computerspillet. Først, i 1980'erne og tidlige 1990'ere, var et krigsspil intet mere end et side-scrolling eventyr, med ubegrænset ammo og tegneserielignende effekter. Krigsspil var stadig adskilt fra virkeligheden på mange måder, og deres effekter på børns og unge voksnes sind var sandsynligvis omtrent de samme som at lege krigsspil altid havde været. Men med 32-bit grafik og tredimensionale first-person shooters kunne spilleren for første gang føle, at hun gik over en åben mark eller ind i en dør med fjendtlige soldater inde. Siden da har grafikken og spildybden nået næsten fotorealistiske og livsvirkelige dimensioner, hvilket bringer os tættere på dagen, hvor en matrix-lignende virtuel virkelighedoplevelse er mulig.

Effekter af moderne krigsspil

Problemet er, at som forskere som Lt. Col Dave Grossman har pegeret på, kan varig udsættelse for livsvirkelig computerspilsvold begynde at bryde de psykologiske kontroller, der ellers holder folk fra vold. Det betyder, at folk, der spiller voldelige krigsspil, konditioneres til at blive mere kapable til at begå voldsomme handlinger mod andre. Det betyder ikke, som mange har befalet, at at spille krigsspil gør folk mere benægte til at begå vold, kun at de har reducerede barrierer mod det.

Hvorfor dette sker

Mennesker har, på grund af en blanding af social opdragelse og evolutionære gruppeoverlevelsesinstinkter, en naturlig afsky for at dræbe andre. Selv dyr viser denne adfærd: de sårer eller skader konkurrenter af samme art for at vise dominans, men dræber dem sjældent. Et eksempel i forhold til krig er den berømte Anden Verdenskrigsstudie, der fandt, at kun en lille procentdel af soldater faktisk affyrede deres våben med den eksplicitte intention at dræbe. Derfor er meget få i stand til viljeagtigt at dræbe, selv i store fare. Som svar på dette indførte militære ledere ændringer i træningsregimentet, herunder skydning på livsvirkelige menneskelige mål og avancerede krigsscenerier for at bryde ned folks naturlige afsky for at dræbe.

Langsigtede konsekvenser

Forfærdeligt har Lt. Grossman og andre forskere fundet ud af, at at spille krigsvideospil også har denne effekt. Når personen vant sig til livsvirkelige scenarier og gentagne gange dræber imaginære mål, øger han sin evne til at gøre det i virkeligheden. Dette kan forstærkes yderligere gennem deltagelse i udendørslege som paintball eller „air-soft“, der ofte imiterer rigtige militære træningsscenarier.

Afsluttende tanker

Heldigvis beholder de fleste deres evne til at udøve kontrol over deres adfærd på en måde, der forhindrer deres voldelige virtuelle liv i at blande sig med deres normale ikke-voldelige rolle i samfundet. Problemet opstår, når følelser af vrede, alienation og depression kombineres med den konditionering, sådanne spil giver. Som de nylige skoleskyderier illustrerer, kan den kombination være dødelig.

Psykisk sygdom (generelt)